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classEx@school – Spiele im Unterricht mit Erkenntnisgewinn

Fischfang – manchmal ist weniger mehr.

Friedrich Schiller: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Ein herzliches Dankeschön an Frau Susanna Grundmann vom Lehrstuhl für Volkswirtschaftslehre mit Schwerpunkt Wirtschaftstheorie (Uni Passau), die mir die classEx@school-Seite auf unserer gemeinsamen Zugfahrt nach Hannover Anfang November 2017 sehr begeisternd vorstellte und mich davon überzeugte, die lehrreichen Experimente und Spiele in meinem Unterricht zu nutzen.

Die seit langem diskutierte und geforderte Digitalisierung der Schulen ermöglicht es unter anderem, den Unterricht anschaulicher und motivierender zu gestalten. Wenn dann auch noch Experimente und Spiele digital durchgeführt werden, dann müsste das unschlagbar sein.

Die Seite classEx@School bietet ca. 50 Experimente (Spiele) an, die sich vor allem in den VWL-Unterricht integrieren lassen. Zugegeben: sämtliche dieser Spiele kann man bestimmt auch analog auf Papier durchführen, doch in der digitalen Variante sind sie ungleich einfacher zu arrangieren, motivierender zu spielen und auch: auszuwerten.

Zu sämtlichen Unterrichtseinheiten gibt es Materialien für den Dozenten, also z. B. didaktische Überblicke, Ablaufpläne, Spielanleitungen oder auch Arbeitsblätter.

Das Ultimatumspiel

Der einen, zufällig bestimmten Hälfte der Schüler, wurde die Rolle A zugeteilt. Die anderen Schüler haben Rolle B. A hat nun die Aufgabe, einen bestimmten Betrag (im Spiel 10 Euro) zwischen sich und einem ihm unbekannten Spieler B aufzuteilen. Aber: nur wenn B diesem Vorschlag anschließend zustimmt, kommt der Handel zustande; lehnt Spieler B ab, so geht auch Spieler A leer aus.

In der prädigitalen Zeit habe ich dazu den Schülern mittels vorher abgezählter Spielkarten ihre Rollen zugeteilt (Rot = Anbieter; Schwarz = Entscheider). Dann haben alle Anbieter ihren angebotenen Geldbetrag auf kleine Zettelchen geschrieben, die ich dann eingesammelt, gemischt und an die Spieler Schwarz ausgeteilt habe. Lehnt ein Spieler B ein Angebot ab, so setzt er auf das Zettelchen ein Minus; nimmt er an, setzt er ein Plus daneben. Dann erfolgte die Auswertung an der Tafel: zu jedem Betrag wurde notiert, ob das Angebot angenommen oder abgelehnt wurde.

Digital läuft das naturgemäß einfacher und eleganter ab: Der Schüler bekommt vom Spiel eine Rolle zugeteilt und seine Aufgabe beschrieben. Nachdem das Angebot ins Handy getippt wurde, bekommt es der jeweils vom System zugeordnete Spieler B zur Entscheidung vorgelegt und drückt seine Entscheidung (Annahme oder Ablehnung) auf dem Display. In Sekundenschnelle bekommt der Anbieter mitgeteilt, ob sein Angebot akzeptiert wurde.

Mit wenigen Klicks lassen sich dann die Ergebnisse der Klasse graphisch ansprechend darstellen, so dass die Spiele und Experimente nicht bloß unterhaltsam sind und Abwechslung in den Unterricht bringen, sondern auch Erkenntnisse und tiefe Einsichten ermöglichen.

 

Was bietet ClassEx noch? Hier eine kleine Auswahl …

Apfelmarkt: Auch hier werden die Rollen vom System vergeben. A ist Verkäufer einer (unteilbaren) Einheit Äpfel (z. B. einer Kiste). In Abhängigkeit von seinen (individuell vorgegebenen) Selbstkosten z. B. für Anbau wird der Anbieter nun einen Preis in die App eingeben, so zu dem die Einheit Äpfel verkaufen möchte. Die Anbieter müssen dann auf dem Marktplatz (im Klassenzimmer) umhergehend einen Käufer finden, der ihnen die Äpfel zum verlangten Preis abkauft.

ClassEx ermittelt nach Spielende automatisch den Gleichgewichtspreis und zeigt an, wie viele Anbieter und Nachfrager nicht zum Zuge kamen.

Elfmeterschießen: Wer spielt nicht gerne Fußball? Wer versucht nicht, den Torwart beim Elfmeter auf dem falschen Fuß zu erwischen? Andererseits kennt ein erfahrener Torhüter die bevorzugte Ecke jedes Schützen. Doch der Schütze wiederum weiß, dass der Torhüter eine konkrete Erwartung über seine Schussrichtung hat. Und der Torwart weiß, dass der Schütze weiß, dass er weiß … Dieses Gedankenspiel lässt sich beliebig fortsetzen, im echten Spiel muss die Entscheidung schnell getroffen werden. Also: Wohin schießen bzw. wohin springen??? Und in welche Ecke schießt der Spieler beim nächsten Elfmeter? Und beim übernächsten?

Hier schießt der Schütze fünfmal aufs Tor. Mit welcher Strategie erzielt er die meisten Treffer? Soll er z. B. abwechselnd in die Ecken schießen oder nach der rechten Ecke gleich nochmals in die rechte, weil der Torwart ja dann eher mit der linken rechnet? Die optimale Strategie beim Elfmeterschießen möchte ich hier allerdings nicht verraten… Den Schülern hat dieses Spiel so viel Freude gemacht, dass wir gleich einen zweiten Durchgang spielen mussten. Besonders reizvoll war auch die Tatsache, dass kein Schüler wusste, gegen welchen Mitschüler er in diesem „Duell“ antrat.

Das Spiel simuliert z. B. die Situation zweier Unternehmen, die von Jahr zu Jahr die Preise ihrer Produkte neu festlegen müssen. In Unwissenheit des Preises des Konkurrenten dürfen sie nicht zu teuer sein, da die Nachfrager sonst beim Wettbewerber kaufen. Andererseits sollen und dürfen die festgesetzten Preise auch nicht zu niedrig sein, da das Unternehmen seine Kosten sonst nicht decken kann.

Beim „Fischteich“ handelt es sich um ein Beispiel für ein Allmendegut, das von allen Schülern gemeinsam befischt werden kann. Bei kollektiver Überfischung kann der Fischbestand auf Null sinken, weshalb die Schüler hier gut zwischen individueller Nutzenmaximierung und dem Gemeinwohl abwägen müssen.

Wie und wo erhalte ich Zugang zu den ClassEx?

ClassEx ist ein kostenloses Angebot des Lehrstuhls für Volkswirtschaftstheorie an der Uni Passau. Einen Zugang zur ClassEx-Seite erhält man nach Registrierung auf dieser Seite.

Was benötigen die Schüler und ich im Unterricht?

Wünschenswert ist ein offener WLAN-Zugang im Klassenzimmer, so dass die Schüler ihre privaten Datenvolumen schonen können. Alternativ können die Experimente aber auch an den PCs im Computerraum gespielt werden, wobei die Schüler aber mehr Freude haben, wenn sie die eigenen Handys verwenden können.

Der Lehrer benötigt einen PC oder ein Tablet mit Internetzugang und einen Beamer, damit die (Zwischen-)Ergebnisse der Spiele angezeigt werden können. Sinnvollerweise spielen mehr als 10 Schüler, damit u. a. verlässliche Ergebnisse zustande kommen.

Fazit

Berücksichtigen wir das Zitat Schillers, so „menschelt“ es in den Stunden mit den classEx-Spielen ganz schön. Die in den Experimenten innewohnenden Erkenntnisse könnten natürlich auch  auf der rationalen Ebene vermittelt werden; sie beim Spiel zu erleben birgt jedoch eine ganz eigene, tiefergehende Erkenntnis.

Also: Gönnen wir unseren Schülern ruhig öfters mal eine „Spiel-Zeit“.